DOI: https://doi.org/10.9744/informatika.14.1.22-27

APLIKASI CERDAS CERMAT ONLINE REALTIME UNTUK SEKOLAH DASAR

Mohamad Nurkamal Fauzan, Widia Resdiana, Dini Hamidin

Abstract


Berbagai macam aplikasi open source menjadi peluang untuk dapat menciptakan aplikasi permainan yang bernilai positif bagi perkembangan kecerdasan anak Sekolah Dasar (SD) dan dapat digunakan untuk berkompetisi dan berprestasi dalam hal wawasan ilmu pengetahuan. Kegiatan cerdas cermat pendidikan dasar khususnya pada tingkat SD menjadi objek potensial dalam pemanfaatan teknologi berbasis open source. Aplikasi cerdas cermat online realtime untuk Sekolah Dasar merupakan salah satu perangkat teknologi untuk bermain, berkompetisi, dan berprestasi, sebagai sarana meningkatkan ilmu pengetahuan siswa di tingkat pendidikan dasar. Aplikasi berbasis web ini dibangun dengan menggunakan metode prototipe. Hasil penelitian ini adalah 1) Requirement aplikasi untuk permainan cerdas cermat online ini berdasarkan tiga requirement, yaitu teknik menjawab pertanyaan secara realtime, leveling, dan banyak pengguna; 2) Aplikasi cerdas cermat online realtime ini diimplementasikan di dalam fungsi pertanyaan babak rebutan; 3) Perilaku kompetisi yang diterapkan dalam aplikasi cerdas cermat online realtime dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar, pengetahuan dan kompetisi siswa SD dalam ruang lingkup yang lebih luas. Aplikasi yang telah dibangun dapat dikembangkan lagi dengan menambahkan fitur leveling yang sudah ada dengan semua tingkatan kelas di sekolah dasar dan progress peningkatan kemampuan pengetahuan pengguna. Monitoring ini dapat digunakan sebagai nilai tambah dan penghargaan (reward) bagi sekolah maupun masyarakat kepada para siswa yang berkompetisi di dalamnya, dan sebagai dasar pengembangan bahan ajar guru.


Keywords


Cerdas cermat, online, realtime, sekolah dasar

Full Text:

PDF

References


. Kemdiknas.go.id (2012), Sekolah Dasar, http:// www.kemdiknas.go.id/kemdikbud/peserta-didik-sekolah-dasar, diakses 6 April 2015 [CrossRef]

. Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerdas, http:// badanbahasa.kemdikbud.go.id/ kbbi/index.php, diakses 6 April 2015 [CrossRef]

. Letaifa, Nagi, 2011, A Full Javascript Architec­ture, Part One – NodeJS, http://blog.zenika.com/ index.php?post/2011/04/10/NodeJS, diakses tang­gal 11 Juni 2015 [CrossRef]

. Firdaus, Taufik, 2012, Model Pembelajaran Menyampaikan Pendapat Dalam Pembelajaran Berbicara Dengan Menggunakan Teknik Cer­das Cermat Pada Siswa Kelas Viii Smpn 2 Banyuresmi , Skripsi Program Studi Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia Sekolah Tinggi Keguruan Ilmu Pendidikan (STKIP) Siliwangi Bandung [CrossRef]

. Dalyono, 2004, Psikologi Pendidikan, Jakarta: Rineka Cipta. [CrossRef]

. Mu’asomah, Syefti Anisatul, 2014, Pengaruh Kecerdasan Inteligensi (Iq) Dan Motivasi Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar Fiqih Siswa Kelas Xi Madrasah Aliyah Negeri 1 Tulungagung Tahun Ajaran 2013/2014. Skripsi Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (Iain) Tulungagung 2014 [CrossRef]

. Pressman, R. S. 2001. Software Engineering - A Practitioner Approach. New York: Mac Graw-Hill Higher Education. [CrossRef]

. Alan Amory, Kevin Naicker, Jacky Vincent dan Claudia Adams (1999). The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology Vol. 30 No. 4 1999. [CrossRef]

. I Wayan Budiana (2014). Skripsi Penggunaan teknik cerdas cermat untuk meningkatkan kemampuan menyampaikan pendapat dalam pembelajaran berbicara siswa kelas VIII.3 SMP laboratorium Undiksha Singaraja tahun pelajar­an 2012/2013. [CrossRef]

. Marina Papastergiou (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effec­tiveness and student motivation, Computer & Education journal homepage: www.elsevier. com/locate/compedu. doi:10.1016/j.compedu. 2008.06.004 [CrossRef]

. Burguillo, Juan C. 2010. Using game theory and Competition-based Learning to stimulate student motivation and performance. Computers & Education. DOI: 10.1016/j.compedu.2010. 02.018. [CrossRef]

. Ogedebe, Peter M. Jacob, Babatunde Peter. 2012. Software Prototyping: A Strategy to Use When User Lacks Data Processing Experience. ARPN Journal of Systems and Software VOL. 2, NO.6, JUNE 2012 ISSN 2222-9833. [CrossRef]

. Juho Hamari, David J. Shernoff, Elizabeth Rowe, Brianno Coller, Jodi Asbell-Clarke, Teon Edwards (2015) Challenging games help stu­dents learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computer in Human Behavior. journal home­page: www.elsevier.com/locate/comphumbeh [CrossRef]

. Eriksson, H., Penker, M., Lyons, B., dan Fado, D. (2004) :UML 2 Toolkit, Indiana :Wiley Publishing, Inc. [CrossRef]

. https://nodejs.org, diakses 6 April 2015. [CrossRef]




DOI: https://doi.org/10.9744/informatika.14.1.22-27



The Journal is published by The Institute of Research & Community Outreach - Petra Christian University. It available online supported by Directorate General of Higher Education - Ministry of National Education - Republic of Indonesia.

©All right reserved 2016.Jurnal Informatika, ISSN: 1411-0105

 

free hit counters
View My Stats