APLIKASI CERDAS CERMAT ONLINE REALTIME UNTUK SEKOLAH DASAR
:
https://doi.org/10.9744/informatika.14.1.22-27Keywords:
Cerdas cermat, online, realtime, sekolah dasarAbstract
Berbagai macam aplikasi open source menjadi peluang untuk dapat menciptakan aplikasi permainan yang bernilai positif bagi perkembangan kecerdasan anak Sekolah Dasar (SD) dan dapat digunakan untuk berkompetisi dan berprestasi dalam hal wawasan ilmu pengetahuan. Kegiatan cerdas cermat pendidikan dasar khususnya pada tingkat SD menjadi objek potensial dalam pemanfaatan teknologi berbasis open source. Aplikasi cerdas cermat online realtime untuk Sekolah Dasar merupakan salah satu perangkat teknologi untuk bermain, berkompetisi, dan berprestasi, sebagai sarana meningkatkan ilmu pengetahuan siswa di tingkat pendidikan dasar. Aplikasi berbasis web ini dibangun dengan menggunakan metode prototipe. Hasil penelitian ini adalah 1) Requirement aplikasi untuk permainan cerdas cermat online ini berdasarkan tiga requirement, yaitu teknik menjawab pertanyaan secara realtime, leveling, dan banyak pengguna; 2) Aplikasi cerdas cermat online realtime ini diimplementasikan di dalam fungsi pertanyaan babak rebutan; 3) Perilaku kompetisi yang diterapkan dalam aplikasi cerdas cermat online realtime dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar, pengetahuan dan kompetisi siswa SD dalam ruang lingkup yang lebih luas. Aplikasi yang telah dibangun dapat dikembangkan lagi dengan menambahkan fitur leveling yang sudah ada dengan semua tingkatan kelas di sekolah dasar dan progress peningkatan kemampuan pengetahuan pengguna. Monitoring ini dapat digunakan sebagai nilai tambah dan penghargaan (reward) bagi sekolah maupun masyarakat kepada para siswa yang berkompetisi di dalamnya, dan sebagai dasar pengembangan bahan ajar guru.
References
. Kemdiknas.go.id (2012), Sekolah Dasar, http:// www.kemdiknas.go.id/kemdikbud/peserta-didik-sekolah-dasar, diakses 6 April 2015 [CrossRef]
. Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerdas, http:// badanbahasa.kemdikbud.go.id/ kbbi/index.php, diakses 6 April 2015 [CrossRef]
. Letaifa, Nagi, 2011, A Full Javascript Architecture, Part One – NodeJS, http://blog.zenika.com/ index.php?post/2011/04/10/NodeJS, diakses tanggal 11 Juni 2015 [CrossRef]
. Firdaus, Taufik, 2012, Model Pembelajaran Menyampaikan Pendapat Dalam Pembelajaran Berbicara Dengan Menggunakan Teknik Cerdas Cermat Pada Siswa Kelas Viii Smpn 2 Banyuresmi , Skripsi Program Studi Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia Sekolah Tinggi Keguruan Ilmu Pendidikan (STKIP) Siliwangi Bandung [CrossRef]
. Dalyono, 2004, Psikologi Pendidikan, Jakarta: Rineka Cipta. [CrossRef]
. Mu’asomah, Syefti Anisatul, 2014, Pengaruh Kecerdasan Inteligensi (Iq) Dan Motivasi Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar Fiqih Siswa Kelas Xi Madrasah Aliyah Negeri 1 Tulungagung Tahun Ajaran 2013/2014. Skripsi Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (Iain) Tulungagung 2014 [CrossRef]
. Pressman, R. S. 2001. Software Engineering - A Practitioner Approach. New York: Mac Graw-Hill Higher Education. [CrossRef]
. Alan Amory, Kevin Naicker, Jacky Vincent dan Claudia Adams (1999). The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology Vol. 30 No. 4 1999. [CrossRef]
. I Wayan Budiana (2014). Skripsi Penggunaan teknik cerdas cermat untuk meningkatkan kemampuan menyampaikan pendapat dalam pembelajaran berbicara siswa kelas VIII.3 SMP laboratorium Undiksha Singaraja tahun pelajaran 2012/2013. [CrossRef]
. Marina Papastergiou (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation, Computer & Education journal homepage: www.elsevier. com/locate/compedu. doi:10.1016/j.compedu. 2008.06.004 [CrossRef]
. Burguillo, Juan C. 2010. Using game theory and Competition-based Learning to stimulate student motivation and performance. Computers & Education. DOI: 10.1016/j.compedu.2010. 02.018. [CrossRef]
. Ogedebe, Peter M. Jacob, Babatunde Peter. 2012. Software Prototyping: A Strategy to Use When User Lacks Data Processing Experience. ARPN Journal of Systems and Software VOL. 2, NO.6, JUNE 2012 ISSN 2222-9833. [CrossRef]
. Juho Hamari, David J. Shernoff, Elizabeth Rowe, Brianno Coller, Jodi Asbell-Clarke, Teon Edwards (2015) Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computer in Human Behavior. journal homepage: www.elsevier.com/locate/comphumbeh [CrossRef]
. Eriksson, H., Penker, M., Lyons, B., dan Fado, D. (2004) :UML 2 Toolkit, Indiana :Wiley Publishing, Inc. [CrossRef]
. https://nodejs.org, diakses 6 April 2015. [CrossRef]
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).